Analyse acctuelle du format EDH et passage à 20 points de vie
Bonjour, je m'appelle Adrien et je joue à Magic depuis bientôt 10 ans. J'habite en Suisse dans la petite ville de Fribourg. Depuis environ une année, et grace à l'engoument du format EDH dans ma ville, j'ai régulièrement le temps de tester et de réfléchir à ce format qui me plait beaucoup. Avec l'arrivée des nouveaux généraux, le format a pas mal changé comme nous avons tous pu le voir avec les résultats du BOM entre autre.
Ce changement m'a donné envie de m'exprimer sur le format acctuel afin d'adresser les problèmes et si possible trouver des solutions.
Pour moi la principale charactéristique de l'EDH, c'est que chaque deck est un mélange entre un plan bien précis pour gagner, des moyens pour accélérer son propre plan et des moyens d'empécher l'adversaire de réaliser son plan afin de gagner avant lui. Un bon exemple est le deck Zur contrôle qui veut gagner en assemblant sa combo Rest in Peace + Helm of Obedience tout en ralantissant l'adversaire avec divers sorts de gestion et en s'accellérant en utilisant des cailloux et des tuteurs pour assembler le kill plus vite.
Regardons le Top8 des 3 derniers grands tournois (les 2 tournois du BOM et la coupe de France EDH) et annalysons les différents plans des deck qui ont perfé au moins 2 fois.
Sur les 3 Top8 on a eu (vous pouvez aller voir les decks sur www.mtgtop8.com) :
4 Zur the Enchanter
2 The Mimeoplasm
1 Prime Speaker Zegana
2 Geist of Saint Traft
2 Doran, the Siege Tower
1 Griselbrand
1 Marath, Will of the Wild
3 Derevi, Empyrial Tactician
1 Ezuri, Renegade Leader
1 Vendilion Clique
2 Maestrom Wanderer
1 Oloro, Ageless Ascetic
1 Thassa, God of the Sea
1 Skithiryx, the Blight Dragon
1 Thraximundar
Zur the Enchanter :
Plan : Controler la partie jusqu'à avoir la combo Helm + RIP ou avoir fait 21 dégats avec un Zur qui se booste chaque tour.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : pioche, caillious, tuteurs.
En résumé : Dans ce deck le général fait tout ! Il fait partie du plan, il ralentit l'adversaire et il accélère le plan du deck. Ce qui le rend très fort.
The Mimeoplasm
Plan : Combo avec le général, ou réanimation d'une grosse créature.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : Elfs à mana
En résumé : Ici le but est de mettre le kill au cimetière et de gagner en jouant le général. Le plan est fort car il n'est pas facilement contrable.
Geist of Saint Traft
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Contres et removals
Accélération : Equipements, autres créatures qui attaquent, pioche
En résumé : Général très fort aussi car est capable de faire 6 dégats par tour pour un investissement de 3 manas.
Doran, the Siege Tower
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Défausse et removals
Accélération : Elfs à mana, pioche, équipements
En résumé : Général aggressif qui essaie de faire 30 blessures le plus vite possible, même si il joue beaucoup de cartes pour ralentir l'adversaire
Maestrom Wanderer
Plan : Résoudre des „big spells“ qui lockent l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Removals
Accélération : caillious
En résumé : Général dur à analyser, mais qui dans le fond essaye de résoudre des „big spells“ le plus vite possible. Ces spells doivent être suffisament fort pour empécher l'adversaire d'executer son plan.
Derevi, Empyrial Tactician
Plan : Le plan de Derevi est très dur à définir, parce que le deck peut attaquer la partie sous énorméments d'aspects différents. Mais je dirais que le plan de Derevi est d'abuser du général et de ses capacités afin de faire 30 blessures rapidement ou de locker complètement l'adversaire.
Ralentissement de l'adversaire : Removals, contres, créatures avec des capacités, pièces de lock.
Accélération : Elfs à mana, pioche.
En résumé : Derevi est un deck très puissant. De nouveau le général fait partie du plan de jeu, il ralentit l'adversaire en tappant certains permanents et en pouvant chump-bloquer à chaque tour pour 4 manas et il accélère son plan de jeu en dégagant des permanents.
Comme on a pu le voir dans cette petite analyse, les généraux jouent un grand rôle dans chaque deck EDH. Ils sont la pièce centrale du deck et la plus part d'entre eux s'occupent de plusieurs aspects du deck (plan de jeu, ralentissement et accélération)
A mon avis, la puissance abstraite d'un général (ce qui va nous permettre de dire si un général est OP ou pas) est déterminé par l'apport qu'il apporte à ces aspects du deck divisé par son coût de mana. En effet un général qui aurait comme texte „quand vous jouez xxx, vous gagnez la partie“ serait totalement injouable si il coutait 50 manas, mais serait totalement broken à 5 manas par exemple.
Dans cette optique là, je trouve que les généraux qui sont à la limite du „j'en fait trop par apport à mon investisement en mana“ sont : Zur the Enchanter, Derevi, Empyrial Tactician, Oloro, Ageless Ascetic et Marath, Will of the Wild.
Je m'explique :
Zur the Enchanter : Pour 4 mana je suis une 1/4 qui chaque tour va chercher une carte pour exécuter mon plan, pour accélérer l'execution de mon plan ou pour empècher l'adversaire d'executer son plan. Autrement dit, pour 4 manas je peut tout faire si tu me laisse attaquer chaque tour. Ce qui est parfait vu que le reste du deck est composé de cartes pour laisser le temps à Zur d'attaquer. Le seul moyen de contrer cette stratégie est de s'ocucper de Zur au moment ou il touche le jeu, donc il faut des contres ou des removals.
Derevi, Empyrial Tactician : Pour 3 mana je suis une 2/3 qui tap/détap un permanent en arrivant en jeu et à chaque fois qu'une créature inflige des blessures à un adversaire. Je suis aussi jouable autant de fois que je veux et quand je veux pour 4 manas. Derevi rend toute les créatures sur la table plus puissantes et il est impossible de le gérer définitivement avec des removals normaux. Tout ça à un prix dérisoir de 3 ou 4 manas. La sortie T1 elf à mana T2 Derevi je détap l'elf, j'attaque pour 1 avec l'elf je détap un land et j'ai un mana pour jouer une autre créature, ou un contre/removal arrive quasiment 40% du temps et elle est juste débile sur le play. Ce qui rend Derevi très fort, c'est que le deck est cabable d'utiliser Derevi de manière à ralentir l'adversaire quand il le faut (tapper des lands quand Derevi veut jouer un sort important) et en même temps de l'utiliser pour s'accélérer quand il le faut (jouer quelque chose puis détaper les lands pour avoir une 2ème phase principale). Il est aussi très dur d'avoir les bons removals pour les cartes clefs du deck qui sont des fois des enchantement, des fois des artefacts, des fois des créatures. Ce deck est dur à gérer tellement il peut attaquer la partie sous pleins d'aspects différents.
Oloro, Ageless Ascetic : En sachant qu'Oloro joue beaucoup de sorts de gestion on peut dire qu'une partie avec un Oloro comme général durera au moins 7-8 tours. Oloro commence donc la partie avec 44-46 points de vie. Ensuite le général est une sorte d'arène phyrexiane sur patte pour 6 manas. Rien de scandaleux la dedans, mais le „ je commence à 44-46 points de vie“ est juste impossible à gérer pour un deck qui cherche à réduire les points de vie a 0 au plus vite.
Marath, Will of the Wild : Marath utilise tous le mana que vous avez. Si vous avez du mana, donnez le à Marath et il fera des token ou il tura les créatures adverses. Le problème de Marath est similaire à celui de Derevi. Il peut accélérer son kill en attaquant et il est capable de ralentir l'adversaire en tuant ses créatures. Cette polyvalence énorme côute juste 3 manas. C'est peu.
À mon avis un format diversifié peut émerger avec ces 4 decks et une sorte de feuille/caillou/ciseaux peut s'instaurer entre ces decks. Mais le problème que je vois c'est que ces decks sont bien au dessus des autres généraux et que très peu de stratégies sont éfficaces pour battre ces decks. Et pour moi le problème principale de ces decks, c'est qu'ils sont TOUS très fort pour contrer la stratégie de base de Magic qui est : „je te mets à 0 points de vie le plus vite possible“.
En effet, aujourd'hui et depuis un moment déjà, il n'y a pas de deck purement aggro en EDH. (Doran est sans doute le deck qui s'en approche le plus mais même lui joue un grand nombre de removals, cartes de défausse, cartes d'accélération, et créatures qui ont un impact autre que leur force sur la table. Dans le fond, seulement 4 ou 5 créatures sont dans Doran uniquement pour leur capacité à attaquer)
Vu que les points de vie ne sont quasiment pas importants en EDH, les parties se jouent donc autours de cartes qui en font „trop“ par apport à leur coût en mana (Zur, Derevi, Natural Order, Gaea's Cradle, Réanimation de grosses créatures, Doomsday, Maestrom Wanderer, Stoneforge Mystic, Skullclamp, etc) et le premier but de chaque deck n'est pas de descendre l'autre à zéro, mais d'executer son plan avant l'autre et de jouer plus de cartes broken que l'autre.
Pour moi ceci a une assez mauvaise influence sur le métagame et sur les joueurs plus casuals, vu qu'il est impossible de gagner avec un deck aggressif.
Le comité a dit qu'aucun deck combo ne devait être capable de gagner régulièrement avant le tour 5. Je trouve que le comité devrait aussi faire en sorte que les decks aggros soient capable de gagner au tour 5 régulièrement et qu'aucun deck contrôle ne devrait être capable de locker l'adversaire avant le tour 5 afin qu'il y aie une certaine stabilité dans le format.
En effet si on regarde une sortie optimale au niveau de la curve pour un deck aggro :
Tour 1 : 2/2
Tour 2 : 3/3 attaque pour 2
Tour 3 : 4/4 attaque pour 5
Tour 4 : 5/5 attaque pour 9
Tour 5 : attaque pour 14
Total 30 Damage
Donc en faisant une sortie optimale, aggro tue au tour 5 en assumant aucun block, removal, ou contre de la part de l'adversaire. Sur une sortie optimale, il est donc aussi rapide qu'une sortie normale d'un deck combo tout en etant bien plus sensible aux différentes armes de gestion. Dans ces conditions, pas besoin d'être un pro-player pour se décider de jouer un deck plutot combo ou contrôle.
Ensuite si on regarde les decks contôle/lock, ils sont tous effectifs avant le tour 5 (exemple opposition tour 4 dans Derevii, Zur tour 3 avec un cailliou, etc) Ce qui fait que les gens renoncent à jouer autre chose que contôle.
Pour moi le comité doit vraiment réfléchir au format qu'il veut offrir au joueurs. Aujourd'hui le format est uniquement composé de decks aggro-contôle et combo-contrôle, car il est BEAUCOUP plus facile d'empêcher le plan de l'adversaire que de vouloir imposer son plan le plus vite possible. Dans cette optique il est tout naturel de voir une grande proportion de bleu et de blanc qui sont les couleurs qui on le plus d'armes de contrôle.
Mes propositions de changement :
À mon avis la solution pour un format plus diversifié est de passer à 20 points vie. (25 seraient déjà un bon début)
Mes arguments :
Toutes les cartes magic ont été pensées pour une partie à 20 points de vie. Les cartes qui souffrent le plus des 30 points de vie sont les petites 2/2 pour 1 et les burn spells qui ont été pensés pour 20 points de vie de départ. Ces cartes sont la base de tout deck aggro. Les renforcer serait bénéfique pour les decks aggro. Aujourd'hui si mon adversaire commence une partie en jouant une 2/2 pour un à son premier tour je me dis „free muligan pour lui“ tellement cette créature aura peu d'influence peut importe le deck que je joue.
Les perdants de ce passage à 20 points de vie seraient les decks contrôle et les decks qui perdent beaucoup de points de vie avec leur mana (les decks tricolores). Pour moi c'est une bonne chose. De cette manière, jouer tricolore sera plus risqué, ce qui poussera les généraux mono et bicolore qui sont déjà sous-représentés à l'heure actuelle. (8 mono et bicolore et 16 tricolores dans le top8 des derniers tournois alors que 90% des créatures légendaires de magic sont mono ou bicolore)
Cela réduirait l'impact des cartes trop fortes pour leur coût de mana (Natural Order, Skullclamp, Gaea's Cradle, etc) parce que 20 point de vie veut dire moins de temps pour les trouver et les jouer.
Les decks contrôle et combo vont trop vite pour aggro, passer à 20 points de vie accélèrera aggro sans modifier contrôle et combo.
Le format ne se joue plus au tour 5 comme le comité le veut. Les decks contrôles prennent la partie en main bien avant ce que ne laisse aucune chance aux decks aggros et combo. À mon avis un deck full aggro doit killer au tour 4 en moyenne et un deck full combo doit partir régulièrement au tour 4. Si ce n'est pas le cas, les decks aggros ne seront jamais mieux représentés.
Voila donc ma petite analyse de l'EDH acctuel. Mes 2 conclusions sont :
Derevi, Zur, Marath et Oloro sont des généraux trop forts pour le formats acctuels et ils ne laissent aucune chance aux autres. Si rien n'est fait il domineront le format dans les mois à venir.
Passer à 20 points de vie serait bénéfique pour la variété des stratégies. Oui à 30 points de vie il peut y avoir un métagame sympa avec plusieurs bons decks comme aujourd'hui. Mais ils ont tous une stratégie aggro-contrôle ou combo-contrôle. Les stragégies full aggro et full combo ne sont pas du tout représentées. Ce qui est domage car la stratégie full aggro est la stratégie la plus simple et la plus fun pour les joueurs qui veulent découvrir l'EDH.
Qu'en pensez-vous?
Adrien
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